Os cenários obtidos com a evolução do jogo são apresentados a seguir e ajudam a entender as regras do jogo SimulES estabelececidas na versão E:
Título: Dinâmica do SimulES
Objetivo: Descrever as regras do SimulES
Contexto: INICIO DE JOGO.
Atores: jogador, jogador da vez.
Recursos: dado, cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez inicia turno.
Se jogador da vez puder empacotar o produto, então jogador da vez SUBMETE PRODUTO.
Jogador da vez JOGA RODADA DE AÇÕES.
Cada jogador JOGA RODADA DE AÇÕES.
Jogador da vez JOGA RODADA DE CONCEITOS.
Cada jogador JOGA RODADA DE CONCEITOS.
Jogador da vez TRATA PROBLEMAS.
Cada jogador TRATA PROBLEMAS.
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Título: Inicio de jogo
Objetivo: Descrever os preparativos para início do jogo.
Contexto: Tabuleiro de cada jogador colocado na mesa de jogo.
Cartas embaralhadas sobre a mesa.
Cada jogador tem uma carta de engenheiro de software.
Atores: jogador, jogador da vez.
Recursos: dado, cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador joga dado. Restrição: Jogador que tirar o maior número no dado, inicia o jogo e é o jogador da vez.
Jogador da vez escolhe aleatoriamente do monte de cartões de projeto. Restrição: Outros jogadores têm que concordar com o cartão escolhido pelo jogador da vez.
Cada jogador compra uma carta de engenheiro de software e coloca-a no tabuleiro. Restrição: Sentido de jogo é horário.
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Título: Joga Rodada de Ações
Objetivo: Descrever as regras da rodada de ações.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador da vez já foi escolhido.
Atores: jogador da vez.
Recursos: dado, cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez usa seus Engenheiros de Software em CONSTRÓI ARTEFATO ou INSPECIONA ARTEFATO ou CORRIGE ARTEFATO de acordo com a habilidade de cada engenheiro de software. Restrição: Habilidades e o custo dessas ações podem ser afetados por cartas de conceitos ou cartas de problemas.
Jogador da vez lança o dado.
Se dado igual a 1, 2 ou 3, então jogador da vez pega 1, 2 ou 3 cartas do monte de problemas e conceitos. Restrição: jogador da vez não pode pegar cartas do monte de engenheiros de software.
Se dado igual a 4 ou 5 ou 6, então jogador da vez pega 3 cartas do monte de problemas e conceitos e x cartas do monte de engenheiro de software, onde x é o valor do dado menos 3.
Se jogador da vez não usou engenheiros de software e nem jogou o dado, então INTEGRA ARTEFATOS EM UM MÓDULO.
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Título: Joga Rodada de Conceitos
Objetivo: Descrever as regras da rodada de conceitos.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador da vez já foi escolhido.
Todos os jogadores terminaram JOGA RODADA DE AÇÕES.
Atores: jogador, jogador da vez, adversário.
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Se jogador da vez tiver mais de 6 cartas nas mãos deve descartar as excedentes.
Jogador da vez aplica conceitos caso sejam permanentes, colocando-os ao lado do tabuleiro. Restrição: Não pode exceder o orçamento do projeto.
Se jogador da vez tem cartas de engenheiro de software, então jogador da vez contrata engenheiros de software de acordo com o orçamento do projeto (que consta no cartão do projeto), colocando-os no tabuleiro.
Se jogador da vez deseja demitir engenheiro de software, deve removê-lo do tabuleiro e descartá-lo.
Se jogador da vez deseja destruir um artefato, deve removê-lo do tabuleiro e descartá-lo.
Jogador da vez pode descartar outras cartas, retornando-as aos montes apropriados.
Jogador da vez escolhe até 3 adversários e pode submeter para cada um deles uma carta de problema. Restrição: Demais jogadores não escolhidos não são afetados por essas cartas de problema. Adversário não pode ter mais de 2 cartas de problemas permanentes e mais de 3 cartas de problemas temporários.
Jogador da vez lê em voz alta o problema que submete ao adversário. Restrição: Quem escolhe as cartas do adversário afetadas pelos problemas impostos é o próprio jogador da vez.
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Título: Trata Problemas
Objetivo: Descrever as regras do tratamento de problemas.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Todos os jogadores terminaram JOGA RODADA DE CONCEITOS.
Adversário recebeu cartas do jogador da vez.
Atores: jogador, jogador da vez, adversário.
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Adversário estuda como atender a demanda da carta de problema colocada pelo jogador da vez. Restrição: Qualquer penalidade imposta pela carta de problema deve ser arredondada para baixo quando necessário.
Adversário atende a demanda da carta de problema. Restrição: Carta de problema pode ser contraposta por carta de conceito.
Se o problema é temporário então adversário descarta a carta de problema.
Se o problema é permanente então adversário mantém carta de problema.
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Título: Submete produto
Objetivo: Descrever as regras da submissão de produto.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador de vez acabou de integrar seu último módulo.
Atores: jogador, jogador da vez, adversário.
Recursos: cartas, cartão do projeto, módulo.
Episódios:
Jogador da vez mostra que produziu todos os módulos, de acordo com o cartão do projeto.
Adversários escolhem todos os artefatos de x módulos, onde x é o nível de qualidade do projeto. Restrição: Adversários não podem escolher módulo protegido por carta de conceito do jogador da vez.
Adversários desviram artefatos escolhidos.
Adversários verificam artefatos desvirados.
Se artefatos verificados forem livres de defeito, então jogador da vez ganha o jogo.
Se artefatos verificados forem defeituosos, então jogador da vez pode corrigir um por turno de jogo.
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Título: Constrói artefato
Objetivo: Descrever as regras da construção de artefatos.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Atores: jogador da vez
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez, para cada carta de engenheiro de software, compra do monte de artefatos. Restrição: A quantidade de artefatos depende da habilidade do engenheiro de software, do tipo do artefato escolhido e da complexidade do projeto.
Se jogador da vez compra carta branca, então o número de cartas é determinado pela complexidade do projeto e pela habilidade do engenheiro de software. Restrição: Cartas brancas custam valor da complexidade do projeto.
Se o jogador da vez compra carta cinza, então o número de cartas é determinado pela metade da complexidade do projeto e pela habilidade do engenheiro de software. Restrição: Cartas cinzas custam metade do valor da complexidade do projeto.
Jogador da vez coloca as cartas compradas no tabuleiro de acordo com o engenheiro de software e de acordo com o tipo de artefato produzido.
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Título: Inspeciona artefato
Objetivo: Descrever as regras da inspeção de artefatos.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador da vez tem artefatos no tabuleiro.
Atores: jogador da vez
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez escolhe artefato do tabuleiro.
Se o engenheiro de software responsável pelo artefato faz a inspeção, então o mesmo gasta um ponto de tempo.
Se outro engenheiro de software faz a inspeção, então esse gasta dois pontos de tempo.
Artefato inspecionado é desvirado no tabuleiro.
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Título: Corrige artefato
Objetivo: Descrever as regras da correção de artefatos.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador da vez tem artefatos inspecionados com defeito (INSPECIONA ARTEFATO) no tabuleiro.
Atores: jogador da vez
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez escolhe artefato com defeito do tabuleiro.
Se o engenheiro de software responsável pelo artefato faz a correção, então o mesmo gasta um ponto de tempo.
Se outro engenheiro de software faz a correção, então esse gasta dois pontos de tempo.
Artefato inspecionado é substituído por artefato da mesma cor comprado do monte de artefatos.
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Título: Integra artefatos em um módulo
Objetivo: Descrever as regras da integração de artefatos.
Contexto: Cartão do projeto no centro da mesa.
Jogador da vez tem artefatos no tabuleiro.
Atores: jogador da vez
Recursos: cartas, cartão do projeto, tabuleiro.
Episódios:
Jogador da vez escolhe módulo do projeto.
Jogador da vez seleciona artefatos do tabuleiro, independente do responsável (engenheiro de software) de acordo com o cartão do projeto.
Jogador da vez integra o módulo juntando as cartas em um monte fora do tabuleiro.